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Venture : Classic Saga

Guide des Règles

La référence détaillée des mécaniques de jeu, pour les joueurs confirmés et les parties en tournoi.

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Présentation du jeu

Venture : Classic Saga est un jeu de cartes à collectionner pour deux joueurs. Chaque joueur dispose d'un deck , invoque des monstres et active des sorts pour réduire à zéro les points de vie de son adversaire.

Vous gagnez la partie si :

  • Les points de vie de votre adversaire tombent à 0, ou
  • Votre adversaire ne peut plus piocher de carte au début de son tour.

Au début de la partie, chaque joueur dispose de :

  • 20 points de vie (PV)
  • Un deck principal de 40 à 50 cartes
  • Un side deck de 10 cartes (optionnel)
  • De quoi compter les points de vie (dés, jetons, papier…)
  • De quoi compter le mana dépensé chaque tour
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Mise en place

Mise en place

  1. Déterminez le joueur 1 (celui qui commence). Méthode libre : pierre-feuille-ciseaux, pile ou face, etc.
  2. Mélangez vos decks et présentez-les à votre adversaire pour qu'il puisse couper s'il le souhaite.
  3. Chaque joueur pioche 7 cartes.
  4. Mulligan (optionnel, une seule fois) : chaque joueur peut écarter autant de cartes qu'il le souhaite de sa main, piocher le même nombre de cartes, puis remélanger les cartes écartées dans son deck. Cette action ne peut être effectuée qu'une seule fois par joueur en début de partie.
  5. Le joueur 2 fixe la limite de mana du premier tour du joueur 1 (un nombre entre 1 et 10).
  6. La partie commence !
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Glossaire

Termes utilisés dans ce livret et sur les cartes.

ATK
(Attaque) : valeur offensive d'un monstre.
Banque
total de mana dépensé par votre adversaire lors de son tour précédent. Référencée par certains effets de cartes.
Cimetière
zone où vont toutes les cartes détruites ou résolues. Public : les deux joueurs peuvent le consulter à tout moment.
Coût
valeur en mana nécessaire pour invoquer un monstre, ou seuil minimal exigé d'un monstre pour activer un sort.
DEF
(Défense) : valeur défensive d'un monstre. Si un monstre subit une attaque dont l'ATK est supérieure ou égale à sa DEF, il est détruit.
Deck
votre pioche, face cachée.
Détruire
envoyer une carte du terrain au cimetière.
Équiper
associer une carte équipement à un monstre du terrain.
Invoquer
poser un monstre depuis votre main vers votre zone monstre, en payant son coût.
Activer
poser un sort depuis votre main grâce à un monstre.
Résoudre
action d'appliquer l'effet d'une carte sort ou monstre. On parle aussi de résolution de la pile.
Main
les cartes que vous tenez. Pas de limite de taille.
Mana
ressource principale, dépensée pour invoquer des monstres. Chaque joueur peut utiliser entre 0 et 10 mana par tour.
Mot-Clé
famille d'appartenance d'une carte (ex. DRAGON, ÉLÉMENTAIRE). Sert uniquement à créer des archétypes : aucun mot-clé n'a d'effet intrinsèque.
Pile
ensemble des effets en attente de résolution lors d'un enchainement d'effets (voir section dédiée).
PV
(Points de vie) : ressource de victoire. Chaque joueur commence et ne peut excéder 20 PV.
Side deck
réserve de 10 cartes maximum, utilisée entre deux manches d'un même match pour modifier son deck principal.
Terrain (d'un joueurs)
ensemble d'une zone monstre et d'une zone sort. (votre terrain, terrain adverse)
terrain (global)
ensemble des différents terrains des joueurs. (le terrain)
Vague
attaque déclarée avec plusieurs monstres en même temps, contre une seule cible.
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Zones de jeu

Chaque joueur dispose des zones suivantes :

  • Zone monstre : où vous posez les monstres invoqués. Pas de limite au nombre de monstres présents.
  • Zone sort : où vous posez les sorts continus et les pièges. Limites détaillées en section 13.
  • Cimetière : piles de défausse, face visible et consultable par les deux joueurs à tout moment. Toute carte qui quitte le terrain ou qui est résolue y va.

Les équipements ne se trouvent ni dans la zone sort ni dans la zone monstre à proprement parler : ils sont placés directement sous le monstre auquel ils sont liés.

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Anatomie d'une carte

Chaque carte comporte les éléments suivants :

Carte « Mini golem d'énergie » annotée 2 1 3 3 4 5 9 6 8 7
  1. Nom — identifiant unique de la carte. Référencé entre guillemets dans les effets (ex. « Mini golem d'énergie »).
  2. Coût — mana nécessaire pour invoquer (monstres) ou seuil minimal pour activer (sorts).
  3. ATK / DEF — valeurs de combat (monstres uniquement).
  4. Mot-Clé — famille d'appartenance. Référencé entre crochets dans les effets (ex. DRAGON).
  5. Effet — capacité spéciale de la carte.
  6. Rareté — indique combien de copies sont autorisées dans un deck.
  7. Numéro — identifiant de collection.
  8. Illustration / illustrateur — visuel de la carte et crédit d'auteur.
  9. Histoire — texte d'ambiance, sans effet de jeu.

Rareté

  •  Commune (3 cartes) : 3 exemplaires maximum
  •  Rare (2 cartes) : 2 exemplaires maximum
  •  Unique (1 carte) : 1 exemplaires maximum

La couleur de la carte est purement esthétique et n'a aucun impact sur le jeu.

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Types de cartes

6.1 — Cartes monstres

Les monstres sont les unités que vous invoquez sur le terrain. Ils possèdent un coût, une ATK et une DEF.

6.2 — Cartes sorts

Les sorts ne se paient pas avec du mana, mais grâce aux monstres présents sur votre terrain (voir Activer un sort). Il existe quatre types de sorts :

  •  Sort Instantané : effet immédiat, puis envoyé au cimetière. Activable uniquement pendant votre phase principale.
  •  Sort Continu : reste posé sur le terrain dans votre zone sort. Effet permanent. N'est détruit que par un effet de carte.
  •  Sort Piège : posé face cachée. Le coût est payé à la pose, l'effet s'active à la révélation. Activable à tout moment, y compris pendant le tour adverse.
  •  Sort Équipement : se place sous un monstre allié pour lui conférer un bonus. Détruit en même temps que le monstre équipé (juste après). Maximum 1 équipement par monstre.
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Déroulement d'un tour

À l'exception du tout premier tour de la partie, chaque tour se déroule en quatre phases :

Phase 1 — Début du tour

  • Piochez 2 cartes.
  • Les effets de cartes déclenchés « au début du tour » se résolvent.

Phase 2 — Phase principale

Vous pouvez :

  • Dépenser du mana pour invoquer des monstres.
  • Activer des sorts.
  • Résoudre des effets activables manuellement.

Phase 3 — Phase d'attaque

  • Déclarez vos attaques une à une.

Phase 4 — Fin du tour

  • Les pièges restent résolvables (par les deux joueurs).
  • Les effets de fin de tour se résolvent.

Tour de votre adversaire

Cas particulier : le tout premier tour de la partie

Le joueur 1 joue son premier tour avec les contraintes suivantes :

  • Le joueur 2 détermine la banque (entre 1 et 10) et elle ne peut être dépassée pendant ce tour.
  • La "phase 1 - début du tour" du premier joueur est remplacée par la phase de mise en place définie plus tôt.
  • La "phase 3 - phase d'attaque" est sautée lors de ce premier tour.

À partir du tour du joueur 2, la partie se déroule normalement (voir Le mana).

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Le mana

Le mana est la ressource que vous utilisez pour invoquer des monstres depuis votre main.

Règles fondamentales

  • Vous pouvez dépenser entre 0 et 10 mana par tour.
  • Le mana ne se stocke pas : ce qui n'est pas dépensé est perdu en fin de tour.
  • Le mana n'est pas dépensé pour activer des sorts (sauf indication contraire d'un effet).

La règle de la banque

À chaque tour, vous devez surveiller la quantité de mana dépensée par votre adversaire au tour précédent. Cette valeur s'appelle la Banque.

Si, à un moment de votre tour, vous dépensez strictement plus de mana que la banque :
  • Votre phase d'attaque est immédiatement sautée pour ce tour.
  • Vous ne pouvez plus dépenser de mana pour le restant du tour.
  • Vous pouvez toujours activer des cartes sort tant qu'elles ne nécessitent pas de dépense supplémentaire en mana.
Exemple

Votre adversaire a dépensé 5 mana à son tour. La banque de votre adversaire vaut donc 5. Si vous dépensez jusqu'à 5 mana, vous attaquez normalement. Si vous franchissez le seuil et dépensez 6 ou plus, vous perdez immédiatement votre phase d'attaque et ne pouvez plus dépenser de mana du tour.

Conseil

Choisissez bien l'ordre de vos actions. Une fois que la banque est dépassée, plus aucune dépense en mana n'est possible.

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Invoquer un monstre

Pour poser un monstre depuis votre main vers votre zone monstre, suivez ces étapes :

  1. Avoir la carte en main.
  2. Payer son coût en mana (le coût indiqué en haut de la carte).
  3. Poser la carte dans votre zone monstre.
  4. Résoudre l'effet d'invocation s'il y en a un.

Vous pouvez invoquer autant de monstres que vous le souhaitez par tour, dans la limite de votre mana disponible. Il n'y a aucune limite au nombre de monstres présents sur votre terrain.

Un monstre fraîchement invoqué peut agir immédiatement : il peut attaquer le tour de son invocation, activer un sort, etc. Il n'y a pas de « tour d'attente » entre l'invocation et l'action.

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Activer un sort

Les sorts ne coûtent pas de mana. Ils sont activés grâce aux monstres présents sur votre terrain.

Règle générale

Pour activer un sort de coût X, vous devez désigner un monstre de votre terrain dont le coût est égal ou supérieur à X.

Exemple

Pour activer un sort de coût 4, vous avez besoin d'un monstre de coût 4 ou plus sur votre terrain. Un monstre de coût 3 ne peut pas activer ce sort.

Règles importantes

  • Un monstre ne peut activer qu'un seul sort par tour.
  • Activer un sort n'empêche pas le monstre d'attaquer : seule sa capacité d'activation est consommée.
  • Les sorts de coût 0 ne nécessitent aucun monstre : ils peuvent être activés même si votre terrain est vide.
  • Un monstre peut activer un équipement pour l'attribuer à un autre monstre non équipé.
  • Les cartes sorts ne peuvent être détruites que par des effets de cartes.
  • Une fois un sort activé par un monstre, il n'existe plus de liens entre ces deux derniers.

Cas particuliers par type

  •  Instantané : choisir le monstre activateur → résoudre l'effet → envoyer la carte au cimetière.
  •  Continu : choisir le monstre activateur → poser la carte dans la zone sort, son effet s'applique tant qu'elle reste en jeu.
  •  Piège : choisir le monstre activateur → poser la carte face cachée dans la zone sort. Le coût est payé à l'activation, pas à la résolution. Le piège reste résoluble même si le monstre activateur a quitté le terrain entre-temps.
  •  Équipement : choisir le monstre activateur → choisir un monstre cible non équipé → poser l'équipement directement sous le monstre cible. Un monstre activateur peut s'équiper lui-même s'il n'est pas déjà équipé.
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La phase d'attaque

Pendant la phase d'attaque :

  • Vous ne pouvez plus dépenser de mana.
  • Vous ne pouvez plus activer de sorts (instantanés, continus, équipements).
  • Les pièges restent résolvable par les deux joueurs.

Déclarer une attaque

  1. Choisissez un ou plusieurs monstres attaquants.
  2. Désignez une seule cible : un monstre adverse, ou directement les PV de l'adversaire si son terrain est vide.
  3. L'adversaire peut alors accepter l'attaque ou rediriger l'attaque sur ses PV.
  4. Résolvez l'attaque.

Chaque monstre ne peut attaquer qu'une fois par tour (sauf effet contraire).

Résolution d'une attaque simple (1 vs 1)

On compare l'ATK et la DEF des monstres impliqués dans l'attaque :

  • Si ATK ≥ DEF → le monstre est détruit.
  • Si ATK < DEF → rien ne se passe.
Exemple

Un monstre 2 ATK / 2 DEF attaque un monstre 2 ATK / 1 DEF. L'attaquant détruit le défenseur (2 ≥ 1). Le défenseur détruit également l'attaquant (2 ≥ 2).

Pas de dégâts excédentaires

Si vous attaquez un monstre 1 DEF avec un monstre 5 ATK, les 4 points « en trop » ne sont pas déduits des PV de l'adversaire.

Attaque directe aux PV

Si votre adversaire n'a aucun monstre sur son terrain, vous pouvez attaquer directement ses PV. Les PV perdus égalent l'ATK du monstre attaquant.

En cas d'attaque directe avec plusieurs monstres, il n'y a pas de vague d'attaque, les monstres attaquent un à un dans l'ordre choisi par l'attaquant.

Exemple

Vos monstres A 3 ATK et B 2 ATK attaquent les PV adverses. A frappe en premier (PV adverse −3), puis B (PV adverse −2). Entre les deux, l'adversaire peut activer un piège.

Les vagues (attaque multiple)

Vous pouvez déclarer une attaque avec plusieurs monstres en même temps sur un seul et même monstre cible. Cela s'appelle une Vague.

Règles de la vague

  • Les ATK des attaquants s'additionnent pour comparer à la DEF du défenseur.
  • Les DEF des attaquants ne s'additionnent pas : chaque monstre est jugé individuellement face à l'ATK du défenseur.
  • L'ordre des monstres détruits lors d'une vague est décidé par l'attaquant.
Exemple

Vos monstres A 2 ATK / 3 DEF, B 2 ATK / 3 DEF et C 1 ATK / 4 DEF attaquent en vague un monstre adverse 3 ATK / 5 DEF. ATK totale = 5 ≥ 4, le défenseur est détruit. Mais le monstre A (3 DEF) et B (3 DEF) sont détruits en retour par l'ATK 3 du défenseur. Le monstre C survit.

12

Cartes pièges et résolution des effets

Quand activer un piège

Un piège peut être révélé à tout moment, y compris :

  • Pendant le tour de votre adversaire.
  • En réponse à une attaque.
  • En réponse à un autre sort, effet ou piège.
Important

Un piège ne peut être activé que si la condition de déclenchement est explicitement écrite sur la carte. Par exemple, un piège dont l'effet se déclenche « lorsqu'un monstre attaque » ne peut être activé qu'en réponse à une attaque, et pas en réponse à une invocation. La carte définit son propre cadre d'activation.

Une fois déclarée, une attaque ne peut pas être annulée ou changée après l'activation d'un piège : elle se résout avec les conditions imposées par ce piège.

La pile (résolution des effets multiples)

Quand plusieurs effets s'activent en réponse les uns aux autres, ils sont placés sur une pile. La pile se résout du dernier effet activé au premier.

Exemple

Vous déclarez une attaque. Votre adversaire active le Piège A. Vous répondez avec le Piège B. Résolution : Piège B → Piège A → attaque.

Règles de résolution

  • Pas de « vitesses » d'effets : tous les effets sont équivalents en termes de priorité. Seul l'ordre de résolution compte.
  • Résolution obligatoire : un effet placé sur la pile sera obligatoirement résolu (sauf s'il est annulé par un autre effet explicite).
  • Effets simultanés : lorsque plusieurs effets se déclenchent en même temps (ex. deux monstres détruits simultanément avec chacun un effet « à la destruction »), c'est le joueur dont c'est le tour qui décide de l'ordre de résolution.

Cibles potentielles d'un piège

Un piège peut cibler n'importe quelle action du jeu, à condition que la carte le précise explicitement :

  • L'invocation d'un monstre,
  • L'activation d'un sort,
  • La déclaration d'une attaque,
  • Tout autre événement décrit sur la carte.

Si la condition de déclenchement n'est pas remplie, le piège ne peut pas être résolu.

Ordre de résolution d'une attaque

Lorsqu'un combat entraîne la destruction de plusieurs monstres, l'ordre est le suivant :

  1. Déclenchement de l'attaque (attaquant désigne sa cible, l'adversaire choisit d'accepter, de rediriger ou de résoudre un piège).
  2. Effets liés à la destruction du monstre attaqué se résolvent.
  3. Effets liés à la destruction du monstre attaquant se résolvent (si applicable).
13

Gestion de la zone sort

La zone sort accueille deux types de cartes : continus et pièges.

Règles d'occupation

  • Sorts continus : illimités. Posez-en autant que vous le souhaitez.
  • Sorts pièges : limités à 3 emplacements maximum sur le terrain à tout instant.
Si vos 3 emplacements de pièges sont déjà occupés

L'action est impossible : vous ne pouvez pas poser un 4ᵉ piège tant qu'un des trois en place n'a pas quitté votre terrain (résolu, détruit par effet, etc.).

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Construction de deck

Règles de construction

  • Deck principal : entre 40 et 50 cartes.
  • Side deck : exactement 10 cartes maximum, optionnel. Utilisé entre deux manches d'un même match pour adapter sa stratégie face à l'adversaire.
  • Aucune restriction de type : vous pouvez n'avoir que des monstres, que des sorts, etc.
  • Limites par carte selon la rareté :
    • Commune → 3 exemplaires max
    • Rare → 2 exemplaires max
    • Unique → 1 exemplaire max
  • La limite de copies s'applique à l'ensemble deck principal + side deck, et non à chacun séparément.
Banlist

Aucune liste de cartes interdites ou limitées (banlist) n'existe à ce jour. Une banlist sera envisagée après la sortie officielle du jeu si le besoin s'en fait sentir.

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FAQ

Gameplay

Peut-on infliger des dégâts petit à petit à un monstre adverse ?

Non. La DEF n'est pas un total de PV : elle représente un seuil. Tant que l'ATK reçue ne l'égale pas, le monstre n'est pas affecté.

Si un de mes monstres a attaqué pendant mon tour, peut-il défendre pendant le tour adverse ?

Oui. Tant qu'un monstre est sur votre terrain (qu'il ait attaqué ou non), il protège vos PV : votre adversaire ne peut pas attaquer directement vos PV s'il y a un monstre sur votre terrain.

Un monstre invoqué ce tour peut-il attaquer immédiatement ?

Oui. Il n'y a aucun délai entre l'invocation et la possibilité d'agir.

Un monstre déjà équipé peut-il activer un nouvel équipement ?

Oui, mais l'équipement activé sera attribué à un autre monstre non équipé sur votre terrain.

Un sort de coût 0 nécessite-t-il un monstre sur le terrain pour être activé ?

Non. Les sorts de coût 0 peuvent toujours être activés.

Un monstre qui active un sort peut-il quand même attaquer ?

Oui. Activer un sort consomme la « capacité d'activation » du monstre, mais pas son attaque.

Si le monstre qui a posé un piège est détruit avant que le piège ne soit révélé, le piège est-il toujours valide ?

Oui. Le piège est valide tant qu'il reste sur votre terrain, indépendamment du sort de son monstre activateur.

Les règles du livret ou les effets des cartes : qui prime ?

Les effets de cartes priment toujours. Si une carte dit « ce monstre peut attaquer deux fois par tour », elle prend le dessus sur la règle générale « un monstre attaque une fois par tour ».

Y a-t-il une taille maximale de main ?

Non.

Y a-t-il une limite au nombre de monstres sur le terrain ?

Non.

Le cimetière est-il consultable par l'adversaire ?

Oui, à tout moment. Le cimetière est une zone publique.

Cartes et effets

Si mon adversaire équipe une « Carotte maudite » sur mon « Golem d'énergie pure » déjà équipé, que se passe-t-il ?

Le Golem perd son effet, mais l'équipement déjà présent n'est pas détruit pour autant.

L'effet du « Bernard marmite » s'applique-t-il quand une « Transaction forcée » est activée ?

Oui. L'effet du Bernard marmite se déclenche chaque fois qu'un monstre est équipé. La Transaction forcée déséquipe puis rééquipe sur un autre monstre, ce qui fait deux déclenchements.

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